Curriculum


 

Enhancing the Digital Skills of Teachers on Using WEB 2.0 Tools to Increase the Quality of Hybrid Education in Primary and Secondary Schools

 

(2020-1-LV01-KA226-SCH-094524)

 

IO 1 – A Curriculum for Integrating Web 2.0 Tools into Hybrid Education

 


Start date:

End date:

 

                                          

Index

  1. Preface ………………………………………………………………………………………………………………………….. 3
  2. Introduction ………………………………………………………………………………………………………………….. 5
  3. Learning outcomes…………………………………………………………………………………………………………. 7
  4. Technical Requirements and Environmental Necessities for Web2.0 applications

for education………………………………………………………………………………….9

  1. Educational Applications of Web 2.0…………………………………………………………………………….. 17

4.1 Creating Presentations…………………………………………………………………………………………….. 17

4.2 Creating Visual Educational Materials…………………………………………………………………….. 20

4.3 Preparing Course Plan…………………………………………………………………………………………….. 21

4.4 Creating Participatory Activities……………………………………………………………………………… 17

4.5 Creating Educational Videos……………………………………………………………………………………. 20

4.6 Sharing Digital Resources………………………………………………………………………………………… 21

4.7 Conducting Online Assessments ………………………………………………………………………………. 17


  1. Preface

About project, about Web2.0 and Web2.0’s implication on education etc etc. 

Nowadays, digital culture becomes an important dimension to adapt in teaching curriculum since not only does it give the ability for people to present their imaginations and ideas with many options for people of different perception skills but it also helps them to continue their work of education when there (in the world) exists a lot of perils – global diseases, wars and many other.

Cases such as the Covid-19 and Russo-Ukrainian War in 2022 have proved the necessity of the digital world in the educational process to minimize the increase of casualties and give pupils and students the ability to learn, remotely. However, the invention that we know as the computer is still something new for humanity since the first computer was built in 1991. The internet first began its existence in 1983 but the one which we know today appeared only at the beginning of the 21st century.  The 20th century was still heavily dependent on industrialization and industrial education – study the tutorial, understand it, and repeat according to it until success is achieved. Despite the 21st century being known as an era of unlimited possibilities, there are many people who “have their roots stuck” in the industrial era and rather keep to abide by this education system, causing complications to enhance their digital skills due to the stubbornness of mind itself.

The reasons behind these are multiple. First, the time interval between the invention and our time is quite short. It takes more than just 20 years to develop the ability to use the digital world and its web tools properly – you need the aim, then design it as a project to gain interest from other parties who later could financially support the idea; courses about the use of the digital world should be integrated into the tutorship curriculum because as much as people know how to log into their e-mails, open Google and watch videos on Youtube, the virtual design can be complicated to understand if one is not familiar with it.

Second, financial support is a stingy subject. The availability of resources such as the functional Personal Computer, supportive internet such as Wi-fi, add-ons like the secondary screen-sharing television, audio speakers et cetera.

Finally, if not the last, the current digital skills of the educational staff are minimal and not optimal. Informatics is rather a new subject integrated into school but many people had to start without much available knowledge about the digital environment. Some basic things were learned with their own abilities similar to how kids learn to crawl and walk. Yet, those are basic actions, minimal, and for our modernity, we need to optimize them so that education truly can be something similar to magic itself – elusive yet real at the same time.

All things considered, this digital environment and the use of Web tools face a lot of obstacles. All the same, we are humans and we love challenges. We are stubborn and always try to gain chances to improve our life better for us all – humanity. Carefully studying and executing each and every problem allows us further our intents for a glorious future. It just takes patience, time, and, of course, persuasion and finance to apply these things, in reality, to see our hypothetical statements bear their true appearance.

 

  1. Introduction

 

Main aim of this output is to develop a prototype curriculum to primary and secondary education institutions on how to integrate, enhance, and use Web 2.0 in a digital teaching environment. 

Elements of innovation:

 

This output will be a collaboration, ideation, implementation, and value creation. Joint collaboration will be established since diverse minds of many backgrounds are capable of overcoming more complex challenges within a global and digital world, providing encouragement and establishing new contacts and future partnerships. Ideation allows joint collaborations to stand out with organized competitions to be the ones who provide the global universe with access to new perspectives. The implementation shall allow these ideas to be tested in practice whenever they shall succeed or not. Never-ending ideas may be given but not many may pass through the filter of validation and some are stuck within the realization filter, therefore a joint collaboration with its ideation will be necessary to make the ideas pass through the filters and work with the good ones. Finally, the creation of the value will be the last polishing detail during practice. Education needs to take upturn by having projects which bear real value in a real adapted reality to fulfill modern needs and allow humanity to strive for a better future.

Expected impact:

 

  1. Increased knowledge of digital culture, its systems and tools;
  2. Greater understanding of versatility of digital environment and multiple additions of web tools;
  3. Increased practice level of using digital environment and applying it in a practical learning.

Transferability potential:

Developed learning outcomes, curriculums, technical requirement report with equipments and software benchmark can be easily adapted to other schools and educational institutions…….

The anticipated end results are acquired increased digital skills to understand web environment, versatile ability to teach pupils and students in a digital world while enhancing  interdisciplinary connection, improved comprehension of the web system and its offered abilities and the possibility of its integration in the learning curriculum of teaching interdisciplinary quantum information processing by combining informatics with other subjects like languages, math, physics and many more if the necessary equipment like standard-issue, straightforward systems are available of use and if available finances permit to acquire such for the adaptation to educational environments, both at institutions and home.

  1. Learning outcomes

Once the inconvenient problems of the digital world no longer exist, they can be fully integrated into the learning procedure for the adaptation of the educational quality and its system to gain outcomes.

Firstly, increased digital skills are acquired in order to expand teacher’s abilities to tamper with the digital culture and its web tools. With this raises curiosity and wild ideas as how certain subjects can be taught in a different environment with variated perception.

Secondly, increased abilities of versatile teaching independently from the situational environment as well as enhanced interdisciplinary connection by teaching selected subject as well as the digital environment.

Thirdly, improved knowledge about the digital world and easier practice working with multi-set systems. The dependence on “tech-savvies” decreases, allowing teachers to deal with anticipated difficulties as well as assist their pupils and students during the educational procedure.

Finally, enhanced competence of the digital integration in the curriculum, allowing information to be easily accessed and assessed, avoiding modern issues with scams, web viruses and technological problems, therefore at the end making teacher’s job to be an ultimate versatile tutor.

 

Technical Requirements and Environmental Necessities for Web2.0 applications for education.

 

“We are changing the world with technology,” said Bill Gates, a famous American business behind the creation of our beloved Microsoft without which a lot of our documentation would be difficult to sort properly and present before our co-workers, students and guests who desire to learn new aspects of teaching and learning. However, no matter how beautifully the words may sound, we must not forget that there are limitations in reality like physics which prevent the laws of order from being broken and destroying the existence itself.  

The technical requirement would be the straightforwardness of the system which answers the satisfaction from a user’s standards and needs. If the system demands too much input of information and has a complex matrix usage, then it is obvious that it will be less desired. Things must be like ideas – simple, straightforward, and realizable.

Another technical requirement is learning how to use the system itself. Without the ability of learning how this “imaginary artificial intelligence” works, there are no chances that tools would be utilized to their finest quality. It demands courses and tutorship from experts rather than self-study.

The environmental necessity would be the financial allowance and benefit. In order to pre-meet digital environment requirements, the equipment must be prepared. Theoretically, one could try to learn theory from watching others but the practice is something entirely different as it allows people to memorize by using their five sensual senses. If one has to use finance to buy, then it depends on how affordable it is.

 


  1. Educational Applications of Web 2.0:

Creating lessons, videos, tests, quizzes and more.

Unit 1

Nearpod

Category

Online presentation tool, combine activities such as- quizzes, tests, interactive videos.

Responisbe partner

Latvia

Full Web Service Title

Nearpod

Web Link

https://nearpod.com/

Language Support

Nearpod supports a total of 7 languages: English-US, English-UK, Spanish, Portuguese, German, French, Turkish.

Intro-video link

https://www.youtube.com/watch?v=anTtMRaQLsM

Summary

Nearpod is an online presentation tool that allows the instructor to integrate activities (such as multiple-choice gamified quizzes, interactive videos, and 3D models) with content delivery. It can run asynchronously as “student-paced” or as a synchronous session (in-person or remotely) where the instructor controls the pace. Once the lesson is complete, Nearpod generates a class report of each student’s participation which can be used as a formative assessment or simply as diagnostic information. Nearpod can be used as an application on phones or tablets or through the web and integrates into Zoom, Google Classroom, and Microsoft Teams.

Table of content

  1. Sign up.

Signing up is free for teachers. Students need to either download an app from app store or google play, or enter via computer nearpod.com.

  1. Create.

You can create your lesson, video, activity, quiz etc. And share it.

  1. Quick launch.

You can make open – ended questions, collaborate board or set an online timer.

  1. Join a Nearpod.

 

  1. My lessons.

You get 100MB for keeping your lessons and activities.

  1. Reports.

You get an analysis and reports after your students complete the work.

  1. Nearpod library.

You can use templates- lessons, activities, presentations, quizzes made by others.

Students enter tasks using code or a link that the teacher sends them.

  1. Upgrade.

You can upgrade from the free version to the professional version for a monthly fee.

Training workload

Theoretical part – 2 hours. Practical part – 3 to 4 hours.

Teaching Methodologies

 Collaborative learning        Lecturing
 Hybrid learning                   Discussion
 Demonstration                     Drill & Practice
 Role playing                        Group work
 Experiment                          Question and answer
 Other:                                   Project based learning

Learning outcomes

1.      Participants will understand why and how to prepare a lesson plan online.

2.      Participants will understand main features of Nearpod.

3.      Participants will be able to create activities on Nearpod, make an active lesson, get the results and analysis.

Assessment type

 Written Test / Quiz                       Oral Response
 Task Analysis                               Homework Activity
 Teacher Observation                  Work Sample
 Presentation                                 Project Based Activity

 Peer Evaluation                           Other:


 

İlk ve Ortaokullarda Hibrit Eğitimin Kalitesini Artırmak İçin Öğretmenlerin WEB 2.0 Araçlarını Kullanma Konusunda Dijital Becerilerinin Geliştirilmesi

 

(2020-1-LV01-KA226-SCH-094524)

 IO 1 – Web 2.0 Araçlarını Hibrit Eğitime Entegre Etmek İçin Müfredat

 


Başlangıç Tarihi:

Bitiş Tarihi:

 

                                                             

İçindekiler

  1. Önyüz…………………………………………………………………………………………………………………………….. 3
  2. Giriş ……………………………………………………………………………………………………………………………… 5
  3. Öğrenim Sonuçları…………………………………………………………………………………………………………. 7
  4. Eğitimde Web 2.0 Uygulamaları İçin Teknik Gereksinimler ve Çevresel İhtiyaçlar………………………………………………………………………………….9
  5. Eğitimde Web 2.0 Uygulamaları……………………………………………………………………………………. 17

4.1 Sunum Oluşturma…………………………………………………………………………………………………… 17

4.2 Görsel ve İşitsel Materyal Oluşturma……………………………………………………………………….. 20

4.3 Ders Planı Hazırlama………………………………………………………………………………………………. 21

4.4 Katılımsal Etkinlik Oluşturmark……………………………………………………………………………… 17

4.5 Eğitici Video İçeriği Hazırlama………………………………………………………………………………… 20

4.6 Dijital Kaynak Paylaşma…………………………………………………………………………………………. 21

4.7 Online Değerlendirme Organize Etme……………………………………………………………………… 17


  1. Önyüz

Günümüzde, dijital kültür, farklı algılama yeteneklerine sahip insanların hayal güçlerini ve fikirlerini pek çok farklı seçenekle sunabilmelerinin yanı sıra, dünyada – küresel hastalıklar, savaşlar ve daha birçok tehlike varken eğitim çalışmalarını sürdürebilmelerine de yardımcı olarak, öğretim müfredatına adapte edilmesi gereken önemli bir boyut haline gelmiştir. Covid-19 ve 2022’deki Rusya-Ukrayna Savaşı gibi durumlar, öğrencilere uzaktan eğitim alabilme imkanı vererek ve can kaybının artışını en aza indirgeyerek, eğitim sürecinde dijital dünyanın gerekliliğini kanıtlamıştır. Ancak bilgisayar olarak bildiğimiz icat, ilk bilgisayarın 1991 yılında inşa edildiği için insanlık için hala yeni bir şeydir. İnternet 1983’te var olmaya başlamıştır ancak bugün bildiğimiz şekliyle ancak 21. yüzyılın başlarında ortaya çıkmıştır. 20. yüzyıl hala endüstrileşme ve endüstriyel eğitime aşırı derecede bağımlıydı – dersi çalış, anla ve başarı elde edilene kadar ona göre tekrarla. 21. yüzyıl sınırsız olanakların çağı olarak bilinse de, endüstri çağında “kökleri sıkışmış” ve bu eğitim sistemine bağlı kalmayı tercih eden, bu yüzden dijital becerilerini geliştirmede zorluklar yaşayan pek çok insan var. Bunun arkasında birçok neden var. İlk olarak, icat ile bizim zamanımız arasındaki zaman aralığı oldukça kısa. Dijital dünyayı ve web araçlarını doğru bir şekilde kullanabilme yeteneğini geliştirmek için sadece 20 yıldan fazla bir süre gerekiyor – hedefi belirlemeli, daha sonra projeyi tasarlamalı ve sonra diğer tarafların ilgisini çekebilmeli ki daha sonra bu fikri mali olarak destekleyebilsinler; dijital dünyanın kullanımı hakkında kurslar eğitmenlik müfredatına entegre edilmelidir çünkü insanlar e-postalarına nasıl giriş yapacaklarını, Google’ı açıp Youtube’da videoları nasıl izleyeceklerini bilseler de, sanal tasarımı anlamak, onunla aşina olmayan biri için karmaşık olabilir. İkinci olarak, mali destek cimri bir konu. Fonksiyonel Kişisel Bilgisayar gibi kaynakların kullanılabilirliği, Wi-fi gibi destekleyici internet, ikinci ekran paylaşımı televizyonu, ses hoparlörleri vb. eklentiler. Son olarak, eğitim personelinin şu anki dijital becerileri asgari ve optimal değil. Bilişim, okullara yeni entegre edilen bir ders olmasına rağmen, birçok kişi dijital ortam hakkında çok az bilgiyle başlamak zorunda kaldı. Bazı temel şeyler, çocukların emekleyip yürümeyi öğrenmesine benzer şekilde kendi yetenekleriyle öğrenildi. Ancak, bunlar temel eylemler, minimal ve modern çağımız için, eğitimin gerçekten kendisi gibi sihir olabilmesi için onları optimize etmemiz gerekiyor – kaçınılmaz ama aynı zamanda gerçek. Tüm bunlar göz önünde bulundurulduğunda, bu dijital ortam ve Web araçlarının kullanımı birçok engelle karşı karşıya. Yine de biz insanlarız ve meydan okumaları severiz. İnatçıyız ve yaşamımızı her birimiz için, tüm insanlık için daha iyi hale getirme şanslarını her zaman kazanmaya çalışırız. Her bir problemi dikkatlice inceleyip uygulamak, görkemli bir gelecek için niyetlerimizi ilerletmemize izin verir. Sadece sabır, zaman ve elbette ikna ve finansman gerektirir, bu şeyleri gerçekte uygulayabilmek için ve hipotetik ifadelerimizin gerçek yüzlerini görebilmek için.

  1. Giriş

 

Bu çıktının temel amacı, ilkokul ve ortaöğretim kurumları için bir prototip müfredat geliştirmektir; bu müfredat, Web 2.0’ı dijital öğretim ortamına nasıl entegre edeceklerini, nasıl geliştireceklerini ve nasıl kullanacaklarını öğretecektir.

Yenilik unsurları:

Bu çıktı, işbirliği, fikir üretimi, uygulama ve değer yaratma olacaktır. Çeşitli geçmişlere sahip farklı zihinler, küresel ve dijital dünyadaki daha karmaşık zorlukların üstesinden gelebilme kapasitesine sahip oldukları için, ortak işbirliği kurulacak, teşvik sağlanacak ve yeni bağlantılar ve gelecekteki ortaklıklar tesis edilecektir. Fikir üretimi, düzenlenmiş yarışmalarla, küresel evrene yeni perspektiflere erişim sağlayacak olanlar olarak öne çıkacak ortak işbirliklerini sağlar. Uygulama, bu fikirlerin pratikte test edilmesini sağlar, başarılsınlar ya da başarılamasınlar. Bitmeyen fikirler sunulabilir, ancak pek azı doğrulama süzgecinden geçebilir ve bazıları gerçekleşme süzgecine takılabilir, bu nedenle fikirlerin süzgeçlerden geçmesini sağlamak ve iyileriyle çalışmak için ortak bir işbirliği ve fikir üretimi gereklidir. Son olarak, pratikte son cilayı atacak değer yaratma olacaktır. Eğitim, modern ihtiyaçları karşılayan ve insanlığın daha iyi bir gelecek için çaba sarf etmesini sağlayacak, gerçek uyarlanmış bir gerçeklikte gerçek değer taşıyan projelerle bir yükselişe geçmelidir.

Beklenen etki:

Dijital kültür, sistemler ve araçlar hakkında artan bilgi;

Dijital ortamın çok yönlülüğü ve web araçlarının çeşitli eklemeleri hakkında daha büyük bir anlayış;

Dijital ortamın kullanımı ve pratik öğrenmede uygulanmasının artan pratik seviyesi.

Taşınabilirlik potansiyeli: Geliştirilen öğrenme sonuçları, müfredatlar, ekipman ve yazılım ölçüm raporu ile teknik gereklilik raporu, diğer okullara ve eğitim kurumlarına kolayca uyarlanabilir…

Beklenen sonuçlar, web ortamını anlamada artan dijital beceriler, dijital dünyada öğrencilere ve öğrencilere öğretmede çok yönlü yetenekler kazandırmak ve disiplinlerarası bağlantıları güçlendirmek, web sistemi ve sunulan yetenekleri daha iyi anlamak ve bu yeteneklerin öğretim müfredatına, bilişim ile diller, matematik, fizik ve daha pek çok alanı birleştirerek disiplinlerarası kuantum bilgi işleme öğretimine entegre edilme olasılığıdır. Gerekli ekipmanlar, standart, basit sistemler kullanıma uygun olduğunda ve finansal imkanlar, eğitim ortamlarına, hem kurumlarda hem de evde uyarlanması için bu tür ekipmanları edinmeye izin verdiğinde bu mümkün olacaktır.

  1. Öğrenim Sonuçları

Dijital dünyanın sakıncalı problemleri artık var olmadığında, eğitim kalitesi ve sistemini adapte etmek ve sonuçlar elde etmek için öğrenme prosedürüne tamamen entegre edilebilirler.

İlk olarak, dijital kültürle ve web araçlarıyla daha rahat oynayabilmek için öğretmenlerin dijital becerileri gelişir. Bu, değişik algılama biçimleriyle farklı ortamlarda bazı konuların nasıl öğretilebileceğine dair merak ve yaratıcı fikirleri artırır.

İkinci olarak, durumsal çevreden bağımsız olarak çok yönlü öğretme yeteneklerinin artması ve seçilen konuyu hem dijital ortamda hem de disiplinlerarası bağlantıları güçlendirerek öğretme.

Üçüncü olarak, dijital dünya hakkında gelişmiş bilgi ve çoklu sistemlerle çalışmayı kolaylaştıran uygulamalar. “Teknik becerikli” kişilere olan bağımlılık azalır, bu da öğretmenlerin beklenen zorluklarla başa çıkmasına ve eğitim sürecinde öğrencilerine ve öğrencilerine yardımcı olmasına olanak tanır.

Son olarak, müfredatta dijital entegrasyonun geliştirilmiş yetkinliği, bilgilere kolayca erişilmesini ve değerlendirilmesini sağlar, dolandırıcılık, web virüsleri ve teknolojik problemler gibi modern sorunlardan kaçınarak, nihayetinde öğretmenin işini nihai çok yönlü bir eğitmen olmaya dönüştürür.

4 . Eğitimde Web 2.0 Uygulamaları İçin Teknik Gereksinimler ve Çevresel İhtiyaçlar

“Teknoloji ile dünyayı değiştiriyoruz,” diyor Microsoft’un sevilen yaratıcısı ve arkasındaki ünlü Amerikalı iş insanı Bill Gates. Microsoft olmadan birçok belgemizi düzgün bir şekilde sıralamak ve öğretim ve öğrenmenin yeni yönlerini öğrenmek isteyen meslektaşlarımıza, öğrencilerimize ve konuklarımıza sunmak zor olurdu. Ancak, kelimeler ne kadar güzel olursa olsun, fizik gibi gerçeklikteki sınırlamaları ve var oluşun kendisini yok etmekten alıkoyan düzen yasalarını kırmanın mümkün olmadığını unutmamalıyız.

Teknik gereklilik, kullanıcının standartlarına ve ihtiyaçlarına cevap veren sistem basitliği olacaktır. Sistem çok fazla bilgi girişi talep ediyor ve karmaşık bir matris kullanımına sahipse, o zaman arzu edilmediği açıktır. Şeyler fikirler gibi olmalıdır – basit, açık ve gerçekleştirilebilir.

Bir başka teknik gereklilik, sistemin kendisinin nasıl kullanılacağını öğrenmektir. Bu “hayali yapay zekanın” nasıl çalıştığını öğrenme yeteneği olmadan, araçların en iyi kalitede kullanılma şansı yoktur. Bu, uzmanlardan kurslar ve eğitim talep eder, kendi kendine öğrenmeden ziyade.

Çevresel zorunluluk, mali izin ve faydadır. Dijital ortam gereksinimlerini önceden karşılamak için ekipman hazır olmalıdır. Teorik olarak, biri diğerlerini izleyerek teoriyi öğrenmeye çalışabilir, ancak uygulama tamamen farklı bir şeydir çünkü insanlara beş duyusal duyularını kullanarak ezber yapma imkanı tanır. Birinin satın almak için finans kullanması gerekiyorsa, bu ne kadar uygun olduğuna bağlıdır.

 

 

  1. Eğitimde Web 2.0 Uygulamaları:

Dersler, videolar, testler, quizler ve daha fazlasını oluşturmak.

Ünite 1

Nearpod

Kategori

Online sunum aracı; quizler, testler, etkileşimli videoları birleştirmek

Sorumlu Partner

Latviya

Web Hizmeti Tam Adı

Nearpod

Web Adresi

https://nearpod.com/

Dil Desteği

Nearpod: İngilizce-ABD, İngilizce-Birleşik Krallık, İspanyolca, Portekizce, Almanca, Fransızca ve Türkçe olmak üzere toplam 7 dili desteklemektedir.

Giriş-Video Linki

https://www.youtube.com/watch?v=anTtMRaQLsM

Özet

Nearpod, eğitimcilerin içerik sunumunu çoktan seçmeli oyunlaştırılmış quizler, interaktif videolar ve 3D modeller gibi etkinliklerle entegre etmesine olanak tanıyan bir çevrimiçi sunum aracıdır. “Öğrenci hızında” asenkron olarak veya eğitimcinin temposunu kontrol ettiği senkron bir oturum (şahsen veya uzaktan) olarak çalıştırılabilir. Ders tamamlandığında, Nearpod her öğrencinin katılımının bir sınıf raporunu oluşturur, bu da formatif değerlendirme veya basitçe tanısal bilgi olarak kullanılabilir. Nearpod, telefon veya tabletlerde bir uygulama olarak veya web üzerinden kullanılabilir ve Zoom, Google Classroom ve Microsoft Teams ile entegre olur.

İçerik Tablosu

1.      Kayıt Olun. Öğretmenler için kayıt olmak ücretsizdir. Öğrencilerin bir uygulama mağazasından ya da Google Play’den bir uygulama indirmeleri ya da nearpod.com üzerinden bilgisayarla giriş yapmaları gerekmektedir.

2.      Oluşturun. Dersinizi, videonuzu, etkinliğinizi, quizinizi vb. oluşturabilir ve paylaşabilirsiniz.

3.      Hızlı Başlatma. Açık uçlu sorular oluşturabilir, işbirliği panosu kurabilir ya da çevrimiçi bir zamanlayıcı ayarlayabilirsiniz.

4.      Nearpod’a Katılın.

5.      Derslerim. Derslerinizi ve etkinliklerinizi saklamak için 100MB alırsınız.

6.      Raporlar. Öğrencileriniz işi tamamladıktan sonra bir analiz ve raporlar alırsınız.

7.      Nearpod Kütüphanesi. Başkaları tarafından yapılan dersler, etkinlikler, sunumlar, quizler için şablonları kullanabilirsiniz. Öğrenciler, öğretmenin kendilerine gönderdiği bir kod veya bağlantı kullanarak görevlere girerler.

8.      Yükseltme. Aylık bir ücret karşılığında ücretsiz sürümden profesyonel sürüme geçebilirsiniz.

 

Eğitim Yükü

Teorik Kısım – 2 saat. Pratik Kısım – 3 ila 4 saat.

Eğitim Metodolojisi

İşbirlikçi Öğrenim                Ders verme
Hibrit Öğrenim                     Münazara
Gösteri                                  Tatbikat & Deneyimleme
 Rol Oyunu                           Grup Çalışması
Deney                                   Soru-Cevap
 Diğer:                                   Proje Temelli Öğrenim

Öğrenim Sonuçları

  1. Katılımcılar, bir ders planını çevrimiçi olarak neden ve nasıl hazırlayacaklarını anlayacaklar.
  2. Katılımcılar, Nearpod’un ana özelliklerini anlayacaklar.
  3. Katılımcılar, Nearpod üzerinde etkinlikler oluşturabilecek, aktif bir ders yapabilecek, sonuçları ve analizleri alabilecekler.

Değerlenidme Tipi

 Written Test / Quiz                       Oral Response
 Task Analysis                               Homework Activity
 Teacher Observation                  Work Sample
 Presentation                                 Project Based Activity

 Peer Evaluation                           Other:

 

Enhancing the Digital Skills of Teachers on Using WEB 2.0 Tools to Increase the Quality of Hybrid Education in Primary and Secondary Schools

 

(2020-1-LV01-KA226-SCH-094524)

 

IO 1 – Um currículo para a integração de ferramentas Web 2.0 no ensino híbrido


Data de início:

Data de fim:                                                         

Índice

  1. Prefácio …………………………………………………………………………………………………………………………. 3
  2. Introdução …………………………………………………………………………………………………………………….. 5
  3. Resultados de aprendizagem…………………………………………………………………………………………… 7
  4. Requisitos técnicos e necessidades ambientais para aplicações da Web2.0 para a educação……………………………………………………………………………………….9
  5. Aplicações educativas da Web 2.0…………………………………………………………………………………. 17

4.1 Criação de apresentações…………………………………………………………………………………………. 17

4.2 Criação de materiais educativos visuais……………………………………………………………………. 20

4.3 Preparação do plano de curso………………………………………………………………………………….. 21

4.4 Criação de atividades participativas…………………………………………………………………………. 17

4.5 Criação de vídeos educativos……………………………………………………………………………………. 20

4.6 Partilhar recursos digitais………………………………………………………………………………………… 21

4.7 Realização de avaliações online………………………………………………………………………………… 17

 

 

 

  1. Prefácio

Sobre o projeto, sobre a Web2.0 e a implicação da Web2.0 na educação, etc. etc. 

Atualmente, a cultura digital torna-se uma dimensão importante a adaptar no currículo de ensino, uma vez que não só permite que as pessoas mostrem a sua imaginação e ideias com muitas opções para pessoas com diferentes capacidades de perceção, mas também ajuda a continuar o seu trabalho de educação quando existem muitos perigos (no mundo) – doenças globais, guerras e muitos outros. 

Casos como o da Covid-19 e da Guerra Russo-Ucraniana em 2022 provaram a necessidade do mundo digital no processo educativo para minimizar o aumento de baixas e dar aos alunos e alunas a capacidade de aprender remotamente. No entanto, a invenção que conhecemos como computador é ainda algo de novo para a humanidade, uma vez que o primeiro computador foi construído em 1991. A Internet começou a existir em 1983, mas a que conhecemos atualmente só surgiu no início do século XXI.  O século XX ainda estava fortemente dependente da industrialização e da educação industrial – estudar o tutorial, compreendê-lo e repetir de acordo com ele até atingir o sucesso. Apesar de o século XXI ser conhecido como uma era de possibilidades ilimitadas, há muitas pessoas que “têm as suas raízes presas” à era industrial e preferem continuar a seguir este sistema de ensino, causando complicações para melhorar as suas competências digitais devido à teimosia da própria mente.

As razões para tal são múltiplas. Em primeiro lugar, o intervalo de tempo entre a invenção e o nosso tempo é bastante curto. São precisos mais de 20 anos para desenvolver a capacidade de utilizar corretamente o mundo digital e as suas ferramentas Web – é preciso ter o objetivo, depois concebê-lo como um projeto para ganhar o interesse de outras partes que, mais tarde, poderão apoiar financeiramente a ideia; os cursos sobre a utilização do mundo digital devem ser integrados no currículo escolar, porque, por muito que as pessoas saibam como entrar nos seus e-mails, abrir o Google e ver vídeos no Youtube, o design virtual pode ser complicado de compreender se não se estiver familiarizado com ele.

Em segundo lugar, o apoio financeiro é um assunto delicado. A disponibilidade de recursos como o computador pessoal funcional, a Internet de apoio como o Wi-fi, complementos como a televisão secundária com partilha de ecrã, altifalantes áudio, etc.

Por fim, as atuais competências digitais do pessoal docente são mínimas e não são as melhores. A informática é uma disciplina bastante recente a ser integrada na escola, mas muitas pessoas tiveram de começar sem muitos conhecimentos disponíveis sobre o ambiente digital. Algumas coisas básicas foram aprendidas com as suas próprias capacidades, tal como as crianças aprendem a gatinhar e a andar. No entanto, essas são ações básicas, mínimas, e, para a nossa modernidade, precisamos de as otimizar para que a educação possa ser verdadeiramente algo semelhante à própria magia – elusiva mas real ao mesmo tempo.

Tudo considerado, este ambiente digital e a utilização de ferramentas Web enfrentam muitos obstáculos. No entanto, somos humanos e adoramos desafios. Somos teimosos e tentamos sempre ganhar oportunidades para melhorar a nosse própria vida e a de todos nós – a humanidade. O estudo cuidadoso e a execução de cada um dos problemas permite-nos avançar com as nossas intenções para um futuro glorioso. Só é preciso paciência, tempo e, claro, persuasão e financiamento para aplicar estas coisas, na realidade, para ver as nossas afirmações hipotéticas terem a sua verdadeira expressão.

 

  1. Introdução

 

O principal objetivo deste resultado é desenvolver um protótipo de currículo para instituições de ensino primário e secundário sobre como integrar, melhorar e utilizar a Web 2.0 num ambiente de ensino digital. 

 

Elementos de inovação:

 

Este resultado será uma colaboração, ideação, implementação e criação de valor. Será estabelecida uma colaboração conjunta, uma vez que mentes diversas de muitas origens são capazes de ultrapassar desafios mais complexos num mundo global e digital, incentivando e estabelecendo novos contactos e futuras parcerias. A ideação permite que as colaborações conjuntas se destaquem com competências organizadas para serem as que dão ao universo global acesso a novas perspetivas. A implementação permitirá que essas ideias sejam testadas na prática, quer tenham sucesso ou não. Podem ser dadas ideias sem fim, mas poucas podem passar pelo filtro da validação e algumas ficam presas no filtro da realização, pelo que será necessária uma colaboração conjunta com a sua ideação para fazer passar as ideias pelos filtros e trabalhar com as boas. Por fim, a criação do valor será o último pormenor de aperfeiçoamento durante a prática. A educação precisa de dar uma reviravolta com projetos que tenham valor real numa realidade real adaptada para satisfazer as necessidades modernas e permitir à humanidade lutar por um futuro melhor.

Impacto esperado:

 

  1. I Aumento do conhecimento da cultura digital, dos seus sistemas e ferramentas;
  2. Maior compreensão da versatilidade do ambiente digital e das múltiplas possibilidades de utilização das ferramentas da Web;
  3. Aumento do nível de prática na utilização do ambiente digital e na sua aplicação numa aprendizagem prática.

Potencial de transferibilidade:

Os resultados de aprendizagem desenvolvidos, os currículos, o relatório de requisitos técnicos com equipamentos e software de referência podem ser facilmente adaptados a outras escolas e instituições de ensino…….

Os resultados finais esperados são a aquisição de competências digitais acrescidas para compreender o ambiente Web, a capacidade de ensinar alunos e estudantes de forma versátil num mundo digital, reforçando simultaneamente a ligação interdisciplinar, a melhoria da compreensão do sistema Web e das suas capacidades oferecidas, e a possibilidade da sua integração no currículo de aprendizagem do ensino interdisciplinar do processamento de informação quântica, combinando a informática com outras disciplinas como línguas, matemática, física e muitas outras, se o equipamento necessário, como os sistemas simples e de série, estiver disponível para utilização e se o financiamento disponível permitir a sua aquisição para a adaptação a ambientes educativos, tanto nas instituições como em casa.

  1. Resultados de aprendizagem

Quando os problemas incómodos do mundo digital deixarem de existir, podem ser plenamente integrados no processo de aprendizagem para a adaptação da qualidade educativa e do seu sistema para obter resultados.

Em primeiro lugar, são adquiridas competências digitais acrescidas, a fim de alargar as capacidades dos professores para manipularem a cultura digital e as suas ferramentas Web. Isto suscita curiosidade e ideias arrojadas sobre a forma como determinadas matérias podem ser ensinadas num ambiente diferente com uma perceção variada.

Em segundo lugar, o aumento das capacidades de ensino versátil, independentemente do ambiente situacional, bem como o reforço da ligação interdisciplinar através do ensino de uma disciplina selecionada e do ambiente digital.

Em terceiro lugar, melhor conhecimento do mundo digital e prática mais fácil de trabalhar com sistemas multi-conjunto. A dependência dos “peritos em tecnologia” diminui, permitindo aos professores lidar com as dificuldades previstas e ajudar os seus alunos  durante o processo educativo.

Por último, a competência reforçada da integração digital no currículo, permitindo que a informação seja facilmente acedida e avaliada, evitando os problemas modernos com fraudes, vírus e problemas tecnológicos, tornando assim os professores em tutores versáteis.

 

  1. Requisitos técnicos e necessidades ambientais para aplicações da Web2.0 para a educação.

 

“Estamos a mudar o mundo com a tecnologia”, disse Bill Gates, um famoso empresário americano por detrás da criação da nossa querida Microsoft, sem a qual muita da nossa documentação seria difícil de classificar corretamente e apresentar aos nossos colegas de trabalho, alunos e convidados que desejam aprender novos aspetos do ensino e da aprendizagem. No entanto, por mais belas que as palavras possam soar, não podemos esquecer que existem limitações na realidade, como a física, que impedem que as leis da ordem sejam quebradas e destruam a própria existência.  

O requisito técnico seria a simplicidade do sistema que responde à satisfação dos padrões e necessidades de um utilizador. Se o sistema exigir demasiada entrada de informação e tiver uma matriz de utilização complexa, é óbvio que será menos desejado. As coisas devem ser como ideias – simples, diretas e realizáveis.

Outro requisito técnico é aprender a utilizar o próprio sistema. Sem a capacidade de aprender como funciona esta “inteligência artificial imaginária”, não há hipóteses de as ferramentas serem utilizadas na sua melhor qualidade. Para isso, são necessários cursos e tutorias de especialistas, em vez de estudo autónomo.

A necessidade ambiental seria o subsídio e o benefício financeiro. Para satisfazer previamente os requisitos do ambiente digital, o equipamento deve ser preparado. Teoricamente, poder-se-ia tentar aprender a teoria observando os outros, mas a prática é algo completamente diferente, pois permite que as pessoas memorizem utilizando os seus cinco sentidos. Se for necessário recorrer ao financiamento para comprar, então depende do seu preço.

 

 

 

 

 

 

 

  1. Aplicações educativas da Web 2.0:

Criar aulas, vídeos, testes, questionários e muito mais.

Unidade 1

Nearpod

Categoria

Ferramenta de apresentação online, combina atividades como questionários, testes, vídeos interativos..

Parceiro Responsável

Letónia

Título completo do serviço Web

Nearpod

Link

https://nearpod.com/

Suporte linguístico

O Nearpod suporta um total de 7 línguas: Inglês-EUA, Inglês-Reino Unido, Espanhol, Português, Alemão, Francês, Turco.

Link do video de introdução

https://www.youtube.com/watch?v=anTtMRaQLsM

Resumo

O Nearpod é uma ferramenta de apresentação online que permite ao formador integrar atividades (tais como questionários de escolha múltipla gamificados, vídeos interativos e modelos 3D) com a apresentação de conteúdos. Pode ser executada de forma assíncrona como “ao ritmo do aluno” ou como uma sessão síncrona (presencial ou remota) em que o instrutor controla o ritmo. Uma vez concluída a aula, o Nearpod gera um relatório da turma sobre a participação de cada aluno, que pode ser utilizado como avaliação formativa ou simplesmente como informação de diagnóstico. O Nearpod pode ser utilizado como uma aplicação em telemóveis ou tablets ou através da Web e integra-se no Zoom, Google Classroom e Microsoft Teams.

Índice

  1. Inscrever-se.

O registo é gratuito para os professores. Os alunos têm de descarregar uma aplicação da loja de aplicações ou do Google Play, ou entrar através do computador nearpod.com.

  1. Criar.

Pode criar uma aula, um vídeo, uma atividade, um questionário, etc., e partilhá-los.

  1. Início Rápido.

Pode fazer perguntas abertas, colaborar no quadro ou definir um temporizador online.

  1. Juntar-se a um Nearpod.

 

  1. As minhas aulas.

Tem 100 MB para guardar as suas aulas e atividades.

  1. Relatórios.

Recebe uma análise e relatórios depois de os seus alunos completarem o trabalho.

  1. Biblioteca Nearpod.

Pode utilizar modelos – aulas, atividades, apresentações, questionários criados por outros.

Os alunos introduzem as tarefas utilizando um código ou uma ligação que o professor lhes envia.

  1. Atualização.

É possível atualizar a versão gratuita para a versão profissional mediante o pagamento de uma taxa mensal.

Carga horária da formação

Parte teórica – 2 horas. Parte prática – 3 a 4 horas.

Metodologias de ensino

 Aprendizagem colaborativa Aulas teóricas
 Aprendizagem híbrida         Debate
 Demonstração                      Exercício e prática
 Dramatização                       Trabalho de grupo
 Experiências                         Perguntas e respostas
 Outro:                                   Aprendizagem baseada em projetos

Resultados da aprendizagem

1.      Os participantes compreenderão como e porquê preparar um plano de aula online.

2.      Os participantes ficarão a conhecer as principais características do Nearpod.

3.      Os participantes serão capazes de criar atividades no Nearpod, criar uma aula dinâmica, obter os resultados e fazer uma análise.

Tipo de avaliação

 Teste escrito / Questionário         Resposta oral
 Análise de tarefas                        Trabalhos de casa
 Observação do professor            Amostra de trababalho
 Apresentação                               Atividade baseada em projetos

 Avaliação pelos pares                       Outra:

Mejora de las habilidades digitales de los docentes sobre el uso de herramientas WEB 2.0 para aumentar la calidad de la educación híbrida en las escuelas primarias y secundarias

(2020-1-LV01-KA226-SCH-094524)

IO 1- Plan de estudios para integrar herramientas Web 2.0 en la educación híbrida

Fecha de inicio:

Fecha de fin:

 



Índice

1. Prefacio 3

2. Introducción 5

3. Resultados de aprendizaje 7

4. Requisitos técnicos y necesidades ambientales para aplicaciones Web2.0 para la educación………………………………………………………………………………….9

5. Aplicaciones educativas del Web 2.0 17

4.1 Creación de presentaciones 17

4.2 Creación de materiales educativos visuales 20

4.3 Preparación del Plan del Curso 21

4.4 Creación de actividades participativas 17

4.5 Creación de videos educacionales 20

4.6 Compartir recursos digitales 21

4.7 Realización de evaluaciones en línea 17







1. Prefacio

Sobre el Proyecto Web2.0 y las implicaciones de Web2.0 en la educación, etc.



Hoy en día, la cultura digital se convierte en una dimensión importante para adaptarse en el plan de estudios de enseñanza, ya que no solo brinda la capacidad para que las personas presenten sus imaginaciones e ideas con muchas opciones para personas con diferentes habilidades de percepción, sino que también les ayuda a continuar su trabajo educativo cuando existen muchos peligros en el mundo, como enfermedades globales, guerras y muchos otros.

Casos como el Covid-19 y la guerra ruso-ucraniana en 2022 han demostrado la necesidad del mundo digital en el proceso educativo para minimizar el aumento de víctimas y dar a los alumnos y estudiantes la capacidad de aprender de forma remota. Sin embargo, la invención que conocemos como la computadora sigue siendo algo nuevo para la humanidad, ya que la primera computadora se construyó en 1991. Internet comenzó su existencia en 1983, pero el que conocemos hoy en día apareció solo a principios del siglo XXI. El siglo XX aún dependía en gran medida de la industrialización y la educación industrial: estudiar el tutorial, entenderlo y repetirlo hasta lograr el éxito. A pesar de que el siglo XXI es conocido como una era de posibilidades ilimitadas, hay muchas personas que “tienen sus raíces atrapadas” en la era industrial y prefieren seguir cumpliendo con este sistema educativo, lo que causa complicaciones para mejorar sus habilidades digitales debido a la terquedad de la mente misma.

Las razones detrás de esto son múltiples. En primer lugar, el intervalo de tiempo entre la invención y nuestro tiempo es bastante corto. Se necesitan más de 20 años para desarrollar la habilidad de utilizar adecuadamente el mundo digital y sus herramientas web: se necesita el objetivo, luego diseñarlo como un proyecto para despertar interés de otras partes que más tarde podrían apoyar financieramente la idea; los cursos sobre el uso del mundo digital deben integrarse en el plan de estudios de tutoría porque, por mucho que las personas sepan cómo iniciar sesión en sus correos electrónicos, abrir Google y ver videos en Youtube, el diseño virtual puede ser complicado de entender si uno no está familiarizado con él.

En segundo lugar, el apoyo financiero es un tema delicado. La disponibilidad de recursos como la computadora personal funcional, internet de apoyo como Wi-Fi, complementos como la televisión secundaria para compartir pantalla, altavoces de audio, etc.

Finalmente, si no es el último, las habilidades digitales actuales del personal educativo son mínimas y no óptimas. La informática es más bien una materia nueva integrada en la escuela, pero muchas personas tuvieron que comenzar sin mucho conocimiento disponible sobre el entorno digital. Algunas cosas básicas se aprendieron con sus propias habilidades, similar a cómo los niños aprenden a gatear y caminar. Sin embargo, esas son acciones básicas, mínimas, y para nuestra modernidad, necesitamos optimizarlas para que la educación realmente pueda ser algo similar a la magia misma, esquiva pero real al mismo tiempo.

Dicho todo esto, este entorno digital y el uso de herramientas web enfrentan muchos obstáculos. Aun así, somos humanos y amamos los desafíos. Somos tercos y siempre tratamos de obtener oportunidades para mejorar nuestra vida mejor para todos nosotros, la humanidad. Estudiar cuidadosamente y ejecutar cada problema nos permite avanzar en nuestros intentos hacia un futuro glorioso. Solo se necesita paciencia, tiempo y, por supuesto, persuasión y financiamiento para aplicar estas cosas, en realidad, y ver nuestras declaraciones hipotéticas adquirir su verdadera apariencia.

2. Introducción

El objetivo principal de este resultado es desarrollar un plan de estudios prototipo para instituciones de educación primaria y secundaria sobre cómo integrar, mejorar y utilizar Web 2.0 en un entorno de enseñanza digital.

Elementos de innovación :

Este resultado será una colaboración, ideación, implementación y creación de valor. Se establecerá una colaboración conjunta ya que las mentes diversas de diversos orígenes son capaces de superar desafíos más complejos dentro de un mundo global y digital, brindando aliento y estableciendo nuevos contactos y futuras asociaciones. La ideación permite que las colaboraciones conjuntas se destaquen con competiciones organizadas para ser aquellos que proporcionen al universo global acceso a nuevas perspectivas. La implementación permitirá que estas ideas sean probadas en la práctica, ya sea que tengan éxito o no. Se pueden generar ideas interminables, pero no muchas pueden pasar por el filtro de validación y algunas quedan atrapadas dentro del filtro de realización, por lo tanto, una colaboración conjunta con su ideación será necesaria para hacer que las ideas pasen por los filtros y trabajar con las buenas. Finalmente, la creación de valor será el último detalle de pulido durante la práctica. La educación necesita un cambio al tener proyectos que tengan un valor real en una realidad adaptada real para satisfacer las necesidades modernas y permitir que la humanidad luche por un futuro mejor.

Impacto esperado:

  1. Incremento del conocimiento sobre la cultura digital, sus sistemas y herramientas.

  2. Mayor comprensión de la versatilidad del entorno digital y múltiples adiciones de herramientas web.

  3. Incremento del nivel de práctica en el uso del entorno digital y su aplicación en un aprendizaje práctico.

Potencial de transferibilidad:

Los resultados de aprendizaje desarrollados, planes de estudio y informes de requisitos técnicos con equipos y comparativas de software pueden adaptarse fácilmente a otras escuelas e instituciones educativas.

Los resultados finales anticipados incluyen la adquisición de habilidades digitales aumentadas para comprender el entorno web, la capacidad versátil para enseñar a alumnos y estudiantes en un mundo digital mientras se mejora la conexión interdisciplinaria, una comprensión mejorada del sistema web y sus capacidades ofrecidas, y la posibilidad de su integración en el plan de estudios de enseñanza de procesamiento de información cuántica interdisciplinaria mediante la combinación de informática con otras materias como idiomas, matemáticas, física y muchas más, si el equipo necesario como sistemas estándar y directos está disponible para su uso y si las finanzas disponibles permiten adquirir tales equipos para la adaptación a entornos educativos, tanto en instituciones como en el hogar.





3. Resultados de aprendizaje

Requisitos técnicos y necesidades ambientales para las aplicaciones de Web2.0 en la educación.

Estamos cambiando el mundo con la tecnología”, dijo Bill Gates, un famoso empresario estadounidense detrás de la creación de nuestro querido Microsoft, sin el cual sería difícil ordenar adecuadamente y presentar nuestra documentación ante nuestros colegas, estudiantes e invitados que desean aprender nuevos aspectos de la enseñanza y el aprendizaje. Sin embargo, no importa lo bellas que puedan sonar las palabras, no debemos olvidar que existen limitaciones en la realidad, como la física, que impiden que las leyes del orden se rompan y destruyan la existencia misma.

El requisito técnico sería la simplicidad del sistema, que responda a la satisfacción de los estándares y necesidades del usuario. Si el sistema demanda demasiada entrada de información y tiene un uso de matrices complejo, entonces es obvio que será menos deseado. Las cosas deben ser como las ideas: simples, directas y realizables.

Otro requisito técnico es aprender a usar el sistema en sí mismo. Sin la capacidad de aprender cómo funciona esta “inteligencia artificial imaginaria”, no hay posibilidades de que las herramientas se utilicen con la mejor calidad posible. Esto demanda cursos y tutorías de expertos en lugar de autoestudio.

La necesidad ambiental sería la asignación y beneficio financieros. Para cumplir con los requisitos del entorno digital, el equipo debe estar preparado. Teóricamente, uno podría intentar aprender teoría observando a otros, pero la práctica es algo completamente diferente, ya que permite a las personas memorizar utilizando sus cinco sentidos. Si uno tiene que usar dinero para comprar, entonces depende de cuán asequible sea.

  1. Aplicaciones educativas de la Web 2.0:

Creación de lecciones, vídeos, tests, lessons, videos, tests, cuestionarios y más

Unidad 1

Nearpod

Categoria

Herramienta de presentación en línea, combina actividades como cuestionarios, pruebas, videos interactivos.

Socio responsable

Letonia

El título completo del servicio web es

Nearpod

Link de la web

https://nearpod.com/

Soporte de Idiomas

Nearpod Soporta un total de 7 idiomas: Inglés-EE. UU., Inglés-Reino Unido, Español, Portugués, Alemán, Francés, Turco.

Intro-video link

https://www.youtube.com/watch?v=anTtMRaQLsM

Resumen

Nearpod es una herramienta de presentación en línea que permite al instructor integrar actividades (como cuestionarios gamificados de opción múltiple, videos interactivos y modelos en 3D) con la entrega de contenido. Puede ejecutarse de forma asincrónica como “al ritmo del estudiante” o como una sesión sincrónica (en persona o de forma remota) donde el instructor controla el ritmo. Una vez que la lección está completa, Nearpod genera un informe de clase de la participación de cada estudiante que puede ser utilizado como una evaluación formativa o simplemente como información diagnóstica. Nearpod puede ser utilizado como una aplicación en teléfonos o tabletas o a través de la web e integra con Zoom, Google Classroom y Microsoft Teams.

Tabla de contenido

  1. Registrarse.

Registrarse es gratuito para los profesores. Los estudiantes necesitan descargar una aplicación desde la tienda de aplicaciones o Google Play, o ingresar a través de la computadora en nearpod.com.

  1. Crear.

Puedes crear tu lección, video, actividad, cuestionario, etc. Y compartirlo..

  1. Quick launch.

Puedes hacer preguntas abiertas, tableros de colaboración o establecer un temporizador en línea.

  1. Unirse a Nearpod.

  2. Mis lecciones.

Obtienes 100 MB para guardar tus lecciones y actividades.

  1. Informes.

Recibes un análisis e informes después de que tus estudiantes completen el trabajo.

  1. Biblioteca de Nearpod.

Puedes utilizar plantillas: lecciones, actividades, presentaciones, cuestionarios.

Los estudiantes ingresan a las tareas utilizando un código o un enlace que el maestro les envía.

  1. Actualización.

Puedes actualizar desde la versión gratuita a la versión profesional por una tarifa mensual.

Carga de trabajo de entrenamiento

Parte teórica – 2 horas. Parte práctica – 3 a 4 horas.

Metodologías de enseñanza

Aprendizaje colaboratico Conferencia
Aprendizaje Híbrido Debate
Demostración Ejercicios & prácticas
Juegos de rol Grupo de trabajo

Experimento Preguntas y respuestas
Otro: Proyecto base de aprendizaje

Resultados de aprendizaje

  1. Los participantes comprenderán por qué y cómo preparar un plan de lección en línea.

  2. Los participantes entenderán las características principales de Nearpod.

  3. Los participantes podrán crear actividades en Nearpod, realizar una lección interactiva, obtener los resultados y el análisis.

Tipo de evaluación

Examen / Cuestionario escrito Respuesta oral
Análisis de tareas Deberes de actividades
Observación de profesores Ejemplo de trabajo
Presentacion Actividad basada en proyecto
Evaluación entre pares Otro:





Akordiyon İçeriği

Skolotāju digitālo prasmju uzlabošana, izmantojot WEB 2.0 rīkus, lai paaugstinātu hibrīdizglītības kvalitāti sākumskolā un vidusskolā

(2020-1-LV01-KA226-SCH-094524)

IO 1 — mācību programma Web 2.0 rīku integrēšanai hibrīdizglītībā

 



Saturs

1. Priekšvārds 3

2. Ievads 5

3. Mācību rezultāti 7

4. Tehniskās prasības un vides vajadzības Web2.0 lietojumprogrammām izglītībai ..….9







1. Priekšvārds

Par projektu, par Web2.0 un Web2.0 ietekmi uz izglītību utt.

Mūsdienās digitālā kultūra ir kļuvusi par svarīgu dimensiju, kas tiek pielāgota mācībām, jo tā ne tikai dod iespēju cilvēkiem prezentēt savu iztēli un idejas ar daudzām iespējām cilvēkiem ar dažādām uztveres prasmēm, bet arī palīdz viņiem turpināt izglītības darbu, kad pasaulē var draudēt ar globālām slimībām, karu utt.

Tādi gadījumi, kā Covid-19 un Krievijas un Ukrainas karš 2022.gadā, ir pierādījuši digitālās pasaules nepieciešamību izglītības procesā, lai sniegtu skolēniem un studentiem iespēju mācīties attālināti. Tomēr izgudrojums, ko mēs pazīstam kā datoru, joprojām ir kaut kas jauns cilvēcei kopš pirmā datora izveides 1991.gadā. Internets pirmo reizi sāka pastāvēt 1983. gadā, bet tas, ko mēs pazīstam šodien, parādījās tikai 21. gadsimta sākumā. 20. gadsimts bija ļoti atkarīgs no industrializācijas un industriālās izglītības – izpētiet pamācību, saprotiet to un atkārtojiet saskaņā ar to, līdz tiek gūti panākumi. Neskatoties uz to, ka 21. gadsimts ir pazīstams kā neierobežotu iespēju laikmets, bija daudz cilvēku, kuriem “saknes iestrēgušas” industriālajā laikmetā, radot sarežģījumus savu digitālo prasmju pilnveidošanā.

Tam bija vairāki iemesli. Pirmkārt, laika intervāls starp izgudrojumu un mūsdienām bija īss. Lai attīstītu spēju pareizi lietot digitālo pasauli un tās tīmekļa rīkus, nepieciešami vairāk nekā 20 gadi, lai ieinteresētu citas puses, kas vēlāk varētu ideju finansiāli atbalstīt; kursi par digitālās pasaules izmantošanu tika integrēti apmācību programmā. Ja vien cilvēki zināja, kā pieteikties savos e-pastos, atvērt Google un skatīties video vietnē Youtube, virtuālais dizains palīdz izprast sarežģīto vidi.

Resursu pieejamība – funkcionāls personālais dators, atbalstošs internets, piemēram, Wi-Fi, papildinājumi, piemēram, sekundārais ekrāna koplietošanas televizors, audio skaļruņi utt.

Izglītības darbinieku digitālās prasmes bija minimālas. Informātika bija jauns mācību priekšmets, kas integrēts skolā. Taču daudziem cilvēki to sāka bez pieejamām zināšanām par digitālo vidi. Dažas pamatzināšanas tika apgūtas ar savām spējām līdzīgi, kā bērni mācās rāpot un staigāt. Lai izglītība būtu reāla, bija nepeieciešama zināšanu optimizācija.

Digitālajai videi un tīmekļa rīku izmantošanai bija šķēršļi. Cilvēks vienmēr centās iegūt iespējas uzlabot savu dzīvi cilvēcei. Bija vajadzīga pacietība.

2. Ievads

Galvenais projekta mērķis bija izstrādāt mācību programmas prototipu pamatizglītības un vidējās izglītības iestādēm, kā integrēt, uzlabot un izmantot Web 2.0 digitālajā mācību vidē.

Jauninājumms bija ideja, īstenošana un vērtību radīšana. Tika izveidota kopīga partneru sadarbība, jo dažādi prāti ar dažādu pieredzi spēj pārvarēt sarežģītākus izaicinājumus globālajā un digitālajā pasaulē, sniedzot iedrošinājumu un veidojot jaunus kontaktus un nākotnes partnerības. Īstenošana ļāva šīs idejas pārbaudīt praksē, lai analizētu, kad tās izdodas vai nē.. Izglītība uzņemas augšupeja, īstenojot projektus, kuriem ir patiesa vērtība reāli pielāgotā realitātē, lai apmierinātu mūsdienu vajadzības un ļautu cilvēcei tiekties pēc labākas nākotnes mediju pasaulē.

Paredzamais rezultāts:

  • Paplašinātas zināšanas par digitālo kultūru, tās sistēmām un rīkiem;

  • Lielāka izpratne par digitālās vides daudzpusību un vairākiem tīmekļa rīku papildinājumiem;

  • Paaugstināts digitālās vides izmantošanas pieredzes līmenis un pielietošana praktiskajā apmācībā.

Nodošanas potenciāls:

Izstrādātos mācību rezultātus, mācību programmas, tehnisko prasību pārskatu ar aprīkojumu un programmatūras etalonu bija pielāgojums arī citām skolām un izglītības iestādēm.

Paredzamie gala rezultāti bija iegūtas paaugstinātas digitālās prasmes izprast tīmekļa vidi, daudzpusīga spēja mācīt skolēnus un studentus digitālajā pasaulē, vienlaikus uzlabojot starpdisciplināro saikni, uzlabota izpratne par tīmekļa sistēmu un tās piedāvātajām spējām, kā arī iespēja to integrēt mācību programmā starpdisciplināras informācijas apstrādes mācīšanai, apvienojot informātiku ar citiem mācību priekšmetiem, piemēram, valodām, matemātiku, fiziku un daudziem citiem priekšmetiem. Tas bija iespējams ja ir pieejams nepieciešamais aprīkojums, standarta, vienkāršas sistēmas un finanšu nodrošinājums, lai pielāgotos izglītības vidē gan iestādēs, gan mājās.

3. Mācību rezultāti

Kad digitālās pasaules neērtās problēmas nepastāv, tās varēja pilnībā integrēt mācību procesā izglītības kvalitātes un sistēmas pielāgošanai rezultātu iegūšanai.

Tika apgūtas paaugstinātas digitālās prasmes, lai paplašinātu skolotāju spējas manipulēt ar digitālo vidi un tīmekļa rīkiem. Tika radīta zinātkāre un nebijušas idejas par to, kā noteiktus priekšmetus var mācīt citā vidē ar atšķirīgu uztveri.

Palielinātas daudzpusīgas mācīšanas spējas neatkarīgi no situācijas vides, kā arī pastiprināta starpdisciplinārā saikne, mācot dažādus mācību priekšmetus digitālajā vidē.

Uzlabotas zināšanas par digitālo pasauli un pilnveidota pieredze darbā ar dažādiem Web2 rīkiem. Mazināta atkarība no “tehnoloģijas lietpratējiem”, ļaujot skolotājiem risināt paredzamās grūtības, kā arī palīdzēt saviem skolēniem un studentiem izglītības procesā.

Uzlabotas digitālās pasaules integrācijas kompetences mācību procesā, ļaujot viegli piekļūt un novērtēt informāciju, izvairoties no mūsdienu problēmām, tīmekļa vīrusiem un tehnoloģiskām problēmām. Skolotāja darbs ir kļuvis vispusīgs un daudzpusīgs.

Tehniskais nodrošinājums un nepieciešamā vide digitālajiem rīkiem izglītībā

“Mēs mainām pasauli ar tehnoloģijām,” sacīja Bils Geitss, slavens amerikāņu uzņēmējs, kas izveidojis mūsu ´Microsoft´, bez kura lielu daļu mūsu dokumentācijas būtu grūti sniegt mūsu kolēģiem, studentiem un viesiem, kuri vēlējās apgūt jaunus mācīšanas un mācīšanās aspektus. Tomēr, lai cik skaisti izklausītos vārdi, mēs nedrīkstējām aizmirst, ka patiesībā bija ierobežojumi kā fizika, kas neļauj pārkāpt kārtības likumus un iznīcināt eksistenci.

Tehniskā prasība bija sistēmas vienkāršība, kas atbilda lietotāja standartiem un vajadzībām. Sistēmā bija pārāk daudz informācijas un sarežģīta matricu izmantošana, nākotnē to vēlams samazināt – ābūt kā idejām, vienkāršām, saprotamām un realizējamām.

Vēl viena tehniska prasība bija iemācīties izmantot Web2 rīkus, tāpēc ir nepieciešami mācību resursi. Ne vienmēr noderīga bija tikai pašmācība.

Vides nepieciešamība bija finanšu ndorošinājums un ieguvums, sagatavots aprīkojums. Nepieciešama bija ne tikai teorija, bet arī pieredze, savu maņu attīstīšana. Noslēgumā mācības palīdzēja iegaumēt, salīdzināt, attīstīt digitālās prasmes.













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